Войти
Портал компьютерных советов - Hiper-ru
  • Конвертирование файла TIB do VMDK Преобразование файла disk image backup в vhd
  • Как на мобильнике набрать добавочный номер
  • Как я справился с запароленным RAR-архивом Программа для расшифровки rar архивов
  • Тайминги оперативной памяти
  • Подключение и отключение разъёмов на шлейфах
  • Client kazynashylyk kz вход в систему
  • Курс программирования робота EV3 в среде Lego Mindstorms EV3. Книжная полка робототехника Курс программирования робота ev3

    Курс программирования робота EV3 в среде Lego Mindstorms EV3. Книжная полка робототехника Курс программирования робота ev3

    Л.Ю. Овсяницкая, Д.Н. Овсяницкий, А.Д. Овсяницкий

    Курс программирования робота EV3

    в среде Lego Mindstorms EV3

    Издание второе, переработанное и дополненное

    УДК 004.42+004.896

    Овсяницкая, Л.Ю. Курс программирования робота Lego

    Mindstorms EV3 в среде EV3: изд. второе, перераб. и допол. /

    Л.Ю. Овсяницкая, Д.Н. Овсяницкий, А.Д. Овсяницкий. – М.:

    «Перо», 2016. – 296 с.

    ISBN 978-5-906862-76-1

    Книга посвящена программированию робота EV3 в среде Lego Mindstorms EV3. Работа является результатом многолетнего опыта непосредственного участия авторов в региональных, всероссийских и международных состязаниях по робототехнике и педагогической деятельности, направленной на подготовку учителей, преподавателей и тренеров по данной тематике.

    Книга будет полезна педагогам начального, среднего, высшего и дополнительного образования, учащимся, студентам и всем, интересующимся вопросами робототехники.

    Рецензент:

    доктор физико-математических наук, профессор А.Ф. Шориков.

    ISBN 978-5-906862-76-1 © Л.Ю. Овсяницкая, Д.Н. Овсяницкий, А.Д. Овсяницкий, 2016 Оглавление Введение

    Глава 1. Характеристики робота.

    Создание и запуск первого проекта 7

    1.1. Краткая характеристика роботизированных платформ. Обзор среды программирования Lego Mindstorms EV3

    1.2. Способы подключения робота к компьютеру. Обновление прошивки блока EV3. Загрузка программ в блок EV3



    Глава 2. Программирование робота

    2.1. Моторы. Программирование движений по различным траекториям

    2.2. Работа с подсветкой, экраном и звуком

    2.2.1. Работа с экраном

    2.2.2. Работа с подсветкой кнопок на блоке EV3

    2.2.3. Работа со звуком

    2.3. Программные структуры

    2.3.1. Структура Ожидание

    2.3.2. Структура Цикл

    2.3.3. Структура Переключатель

    2.4. Работа с данными

    2.4.1. Типы данных. Проводники

    2.4.2. Переменные и константы

    2.4.3. Математические операции с данными

    2.4.5. Работа с массивами

    2.4.6. Логические операции с данными

    2.5. Работа с датчиками

    2.5.1. Датчик касания

    2.5.2. Датчик цвета

    2.5.3 Гироскопический датчик

    2.5.4. Ультразвуковой датчик

    2.5.5. Инфракрасный датчик и маяк

    2.5.6. Датчик Вращение мотора (определение угла/количества оборотов и мощности мотора)

    2.5.7. Кнопки управления модулем

    2.6. Работа с файлами

    Курс программирования робота Lego Mindstorms EV3 в среде EV3

    2.7. Совместная работа нескольких роботов

    2.7.1. Соединение роботов кабелем USB

    2.7.2. Связь роботов с помощью Bluetooth-соединения............. 207

    2.8. Полезные блоки и инструменты

    2.8.1. Блок «Поддерживать в активном состоянии»

    2.8.2. Блок «Остановить программу»

    2.8.3. Создание подпрограмм

    2.8.4. Запись комментариев

    2.8.5. Использование проводного ввода порта

    Глава 3. Основные виды соревнований и элементы заданий.

    3.1. Соревнования Сумо

    3.2. Кегельринг

    3.3. Слалом (объезд препятствий)

    3.4. Программирование движения по линии

    3.4.1. Алгоритм движения по линии «Зигзаг» с одним и двумя датчиками цвета

    3.4.2. Алгоритм «Волна»

    3.4.3. Алгоритм автоматической калибровки датчика цвета..... 258

    3.5. Пропорциональное линейное управление

    3.5.1. Движение по линии на основе пропорционального управления

    3.5.2. Поиск и подсчёт перекрёстков при пропорциональном управлении движением по линии

    3.5.3. Проезд инверсии

    3.5.4. Движение робота вдоль стены

    3.6. Поиск цели в лабиринте

    Глава 4. Обновление встроенного ПО и перезапуск блока EV3.

    286 Глава 5. Использование сторонних датчиков

    5.1. Работа с HiTech датчиком цвета

    5.2. Использование других датчиков

    Заключение

    Перечень проектов Проект «Верная собачка» 90 Проект «Спортивное табло» 98 Проект «Автофиниш» 102 Проект «60 секунд» 109 Проект «Запись и считывание цветного штрих-кода» 120 Проект «Сортировка массива методом пузырька» 123 Проект «Умный дом» 153 Проект «Упрямый робот» 160 Проект «Робот с дистанционным управлением» 182 Проект Мультипликационная игра на экране блока EV3 «Поймай снежок» 191 Проект «Построение 3D карты поверхности» 197 Проект «EV3 – музыкальный синтезатор» 203 Курс программирования робота Lego Mindstorms EV3 в среде EV3 изображение катушки (рис. 1.1.11б). Блок станет активным (ярким) (рис. 1.1.11в).

    –  –  –

    Рисунок 1.1.

    12. Параллельные программы Для масштабирования изображений (рис. 1.1.13 а,б) используются стандартные для MSWindows сочетания клавиши Ctrl и колеса прокрутки мыши или значки в правом верхнем углу окна:. Масштабирование используется при навигации в больших программах, копировании определённых блоков и многом другом.

    Курс программирования робота Lego Mindstorms EV3 в среде EV3 Блоки Большой мотор и Средний мотор Первый блок палитры называется Средний мотор, второй – Большой мотор. Блоки служат для управления одним мотором и имеют одинаковый функционал.

    Рассмотрим структуру блоков на примере блока большого мотора (рис. 2.1.4).

    –  –  –

    Рисунок 2.1.

    4. Блок управления большим мотором Прежде всего щёлкните по букве, обозначающей название порта, и выберите название порта, к которому подключён мотор.

    Рассмотрим подробнее каждый управляющий элемент.

    1. Выбор режима работы:

    а) включить (рис. 2.1.5);

    –  –  –

    Рисунок 2.4.

    3.4. Программа реализации проекта «60 секунд»

    Задания для самостоятельной работы Добавьте на экран изображение циферблата часов.

    Добавьте по аналогии минутную и часовую стрелки.

    2.4.4. Другие блоки работы с данными

    –  –  –

    Прежде чем начать работу с массивами, необходимо их инициализировать, т.е. указать тип (числовой или логический) и присвоить имя.

    Данные в массив можно вносить в ручном или автоматическом режиме (считывая показания с датчиков). Для создания массива необходимо использовать блок Переменная.

    Создание массива. Запись массива в переменную

    Для того чтобы создать и заполнить массив, необходимо:

    (а) перенести на рабочее поле блок Переменная и определить её режим (Записать) и тип (числовой или логический массив);

    Формирование Формирование числового массива логического массива

    –  –  –

    Рисунок 2.5.

    3.3. Режимы работы гироскопического датчика Важно!

    Иногда (достаточно часто!) при работе с гироскопическим датчиком можно наблюдать следующее: при запущенной программе робот находится в неподвижном состоянии, а значение угла постоянно увеличивается (дрифт), скорость увеличения может составить более 1 градуса в секунду!

    Нарастание значений датчика Глава 2. Программирование робота 177 Если маяк находится очень далеко (дальше 1 м), значение измерения будет 100, если очень близко (минимум 1 см) – 0. Промежуточные результаты также не соответствуют сантиметрам.

    В том случае, когда маяк расположен прямо перед датчиком, относительный результат измерения угла будет равен 0, максимальное расположение маяка слева, против часовой стрелки -25 (максимальный определяемый угол отклонения приблизительно 100 градусов), справа, по часовой стрелке 25 (рис. 2.5.5.5).

    Рисунок 2.5.

    5.5. Положение ИК-маяка относительно ИКдатчика Рассмотрим примеры программ. Расположите маяк перед роботом, включите его и направьте в сторону робота.

    Светодиодный индикатор включится и будет гореть. Маяк будет непрерывно передавать сигнал. На блоке инфракрасного датчика установите тот же канал, который установили на маяке. Датчик будет обнаруживать маяк только на том канале, который вы укажите в своей программе.

    Маяк выключается, если не используется в течение часа.

    На рис. 2.5.5.6 показан выбор режима работы с маяком.

    Курс программирования робота Lego Mindstorms EV3 в среде EV3 использованием программы MS Excel.

    Робот вращается и в каждый момент времени записывает значение угла поворота и расстояние до поверхности.

    Решение:

    1. Производим сброс значений датчика гироскопа.

    Вставляем цикл 01, условие завершения – время (3 сек.).

    2. В цикле робот вращается и считывает информацию с ультразвукового и гироскопического датчиков. Показания объединяются в программном блоке Текст, разделяясь запятой.

    3. Результат измерений в каждом шаге цикла записывается в файл Map.

    4. Устанавливаем паузу 0,25 сек. После окончания цикла закрываем файл.

    Внимание! Используя гироскопический датчик, при включении обращайте внимание на наличие дрейфа показаний (см.

    п. 2.5.3 для удаления дрейфа).

    Глава 2. Программирование робота 213 движения и остановке подавайте последовательно каждому вагончику.

    2. «Вокально-инструментальный ансамбль»

    Задача – исполнение музыкального произведения c ансамблем. Первый робот EV3 – дирижёр, который раздаёт команды по Bluetooth остальным роботам-музыкантам и роботам-певцам, когда воспроизводить их музыкальные партии. Робота-дирижёра можно оснастить дирижёрской палочкой, двигающейся вверх-вниз и поворачивающейся в сторону робота, который начинает воспроизведение. Роботдирижёр по совместительству может, например, солировать.

    3. «Танцевальный ансамбль»

    Задача – создание робо-ансамбля. Первый робот, раздающий команды по Bluetooth – солист. Остальные роботы отрабатывают команды. Программируйте различные виды танцев – хоровод роботов («Паровозик»), медленные и быстрые танцы.

    4. «Утренняя гимнастика»

    Задача – одновременное выполнение по команде первого робота гимнастических упражнений.

    2.8. Полезные блоки и инструменты 2.8.1. Блок «Поддерживать в активном состоянии»

    По истечении определённого времени и в случае, когда мы не обращаемся к роботу, а робот не выполняет никаких операций, он выключается (в терминах EV3 – переходит в спящий режим). Это вызывает неудобство при работе с программами, рассчитанными на длительные ожидания каких-либо процессов. Мы можем установить время перехода в спящий режим непосредственно на блоке (существует возможность установить время до выключения: 2 мин, Курс программирования робота Lego Mindstorms EV3 в среде EV3 создать несколько вариантов программ и выбирать тактику поединка. Например, если перед нами мощный, но медленный робот, можно запустить программу, по которой наш робот будет атаковать соперника быстро и сбоку; если робот соперника в поисках нашего робота всегда поворачивается направо, нужно запускать программу, объезжающую и атакующую его слева.

    Робот может иметь один или два датчика ультразвука, чтобы определять положение противника без лишних поворотов. Особенно интересными получаются раунды, в которых соревнуются примерно равные по силе или скорости роботы, в этом случае исход решают миллиметры и секунды!

    Победителем становится тот участник, который смог собрать крепкую и надёжную конструкцию, написал грамотную программу (или программы) и выбрал правильную стратегию. Именно сочетание этих факторов делают процесс подготовки к состязаниям увлекательным, а сами соревнования очень зрелищными и захватывающими!

    Приведём пример алгоритма программы для роботасумоиста.

    Остановка робота.

    2. Робот поворачивается до тех пор, пока не увидит датчиком ультразвука робота соперника (пока значение датчика не станет меньше 100 см), что соответствует углу поворота 120-180 градусов. Остановка робота.

    3. Создаём цикл условие завершения 01, – Неограниченный.

    4. В цикл 01 вставляем цикл 02, условие завершения которого – логическое значение: цикл будет выполняться, пока на вход Условие завершения не будет подано значение Истина.

    Глава 3. Основные виды соревнований и элементы заданий 245 100 25 + 18 =.

    Найдём скорость левого колеса: V1=58.

    Для реализации алгоритма установите впереди робота по центру ультразвуковой датчик и подключите его в порт 4.

    Вниз направьте датчик цвета, расположите его слева от линии и подключите в порт 2. На рис. 3.3.3 представлена программа объезда препятствия. Обратите внимание, что после обнаружения препятствия робот останавливается и резко поворачивает направо для того, чтобы съехать с линии, перпендикулярной препятствию, и объехать предмет по заданному радиусу.

    Задания для самостоятельной работы

    Запрограммируйте траектории:

    а) объезд нескольких препятствий с одним радиусом;

    б) объезд препятствий с разными радиусами;

    в) езда «восьмёркой».

    Глава 3. Основные виды соревнований и элементы заданий 275 Рисунок 3.

    5.3.2. Программа проезда инверсной траектории движения Глава 3. Основные виды соревнований и элементы заданий 285 Рисунок 3.6.5. Программа поиска цели в лабиринте Курс программирования робота Lego Mindstorms EV3 в среде EV3

    ГЛАВА 5. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТОРОННИХ

    ДАТЧИКОВ

    Помимо датчиков, входящих в домашний или образовательный комплекты Lego Mindstorms EV3, существует возможность дополнительного приобретения датчиков Lego и сертифицированных Lego датчиков компании HiTechnic.

    Компания HiTechnic производит большое количество датчиков для LEGO Mindstorms, большинство из них сертифицированы компании LEGO, подтверждая полную совместимость, высокие стандарты качества и безопасности.

    Также немаловажным фактором, позволяющим использовать эти датчики при работе с детьми, является наличие сертификата RoHS (Restriction of Hazardous Substances), подтверждающего отсутствие использования в электрическом и электронном оборудовании веществ: свинец, ртуть, кадмий, олово, шестивалентный хром, некоторые бромидные соединения. Актуальный список сертифицированных для Lego датчиков можно найти на сайте www.hitechnic.com/sensors.

    В настоящее время доступны: датчик угла поворота;

    силы, приложенной поперечно к оси; компас; акселерометр;

    гироскоп; детектор магнитных полей; инфракрасный датчик;

    инфракрасный датчик движения, позволяющий определять наличие в помещении людей или животных аналогично датчикам, используемым в охранных системах; барометр, определяющий атмосферное давление и температуру;

    электрооптический датчик расстояния, точно определяющий небольшие объекты и малые изменения в дальности до них, но на расстоянии не более ~20 см; датчик цвета.

    Если вам нравится графическая среда программирования Scratch 2.0, то вам необязательно отказываться от неё для программирования роботов Lego Mindstorms EV3. Достаточно лишь установить и настроить нужное программное обеспечение, о чём и будет написано в этой статье.

    Статья будет рассчитана на владельцев компьютеров под управлением Windows, хотя всё упомянутое в статье программное обеспечение можно установить и использовать на компьютерах под управлением Mac OS , Mac OS X и Linux. Вот вкратце план, по которому мы будем действовать:

    Подготовка SD-карты

    Прежде, чем начинать, что то делать дальше, нужно найти подходящую SD-карту , удалить с неё все лишние разделы, которые там могут оказаться, и отформатировать её. Это должна быть карта объёмом как минимум 2Гб , но не более 32Гб (SDXC-карты не поддерживаются модулем EV3). Файловая система на карте должна быть FAT32. Разработчики leJOS рекомендуют форматировать карту с помощью программы SD Card Formatter . Ведь, даже если вы решили использовать только что купленную карту памяти, на ней могут быть скрытые разделы, которые могут вызвать проблемы при работе c EV3. Однако, если ваша SD-карта меньше 4Гб, то программа автоматически выбирает файловую систему FAT и изменить в настройках это нельзя, поэтому после форматирования программой SD Card Formatter форматируйте такие карты в формат FAT32 другим способом. Кроме того, у меня при использовании старых карт 2Гб , leJOS EV3 вообще отказался загружаться, хотя установка прошла успешно. Из своего опыта я советую вам использовать свежекупленные карты SDHC объёмом 4 – 32Гб (у меня всё успешно работает с картой SDHC объёмом 4Гб класс 4 производства smartbuy ).

    Установка компонентов leJOS EV3 на компьютер

    leJOS – это крошечная виртуальная Java-машина , которая в 2013 году была адаптирована для работы с системой Lego Mindstorms EV3 . Официальная страничка проекта находится . Для компьютеров под управлением Windows разработчики сделали дистрибутив, в котором есть утилита для подготовки SD-карты , документация и примеры.

    Итак, установим leJOS EV3 на компьютер:

        • Скачайте последнюю версию leJOS EV3 0.9.0-beta ). Для установки на Windows – это будет файл leJOS_EV3_0.9.0-beta_win32_setup.exe .
        • Запустите скачанный дистрибутив на вашем компьютере. Вы увидите приветствие. Нажмите «Next > ».

        • На этом шаге выберите JDK (Java Development Kit ), который вы будете использовать. Рекомендуется использовать Java 7 или 8 . Однако для использования Java 8 вам нужно будет создать подходящий компактный профиль Java, поэтому Java 7 будет использовать проще, что мы и сделаем. Если JDK у вас не установлен, щёлкните по кнопке «Download JDK » и, после перехода на сайт Oracle, скачайте подходящий JDK и установите его на компьютер. Нажмите кнопку «Next > ».

        • На следующем шаге вы можете выбрать путь для установки или оставить его без изменений. Нажмите «Next > ».
        • На следующем шаге вы увидите список устанавливаемых компонентов. Рекомендуется установить все компоненты. Нажмите «Next > ».

        • На следующем шаге вы сможете выбрать альтернативные пути для установки выбранных компонентов. Здесь можно оставить всё по умолчанию и нажать «Next > ».
        • На следующем шаге выбирается имя папки в меню «Пуск ». Нажмите «Next > ».
        • На последнем шаге щёлкните «Install».
        • Если на вашем компьютере установлена предыдущая версия leJOS EV3 , то вы увидите предупреждение, см. картинку. Нажмите «OK», чтобы удалить предыдущую версию с компьютера.

        • После установки вы увидите финальное окно. Здесь можно поставить галочку «Launch EV3SDCard utility », чтобы сразу при выходе из мастера запустить утилиту подготовки SD-карты.

    Нажмите кнопку «Finish» с установленной галочкой «Launch EV3SDCard utility » после установки компонентов leJOS EV3 на компьютер или запустите утилиту вручную, для этого запустите файл ev3sdcard.bat , который находится в папке bin, внутри папки, в которую вы установили leJOS EV3 (у меня это папка «C:\Program Files\leJOS EV3\bin »). После запуска у вас должно появиться окошко, изображённое на картинке снизу.

    В верхнем поле нужно выбрать букву диска вашей карты, у меня это диск I: . В поле ниже указывается файл с образом leJOS и по умолчанию у вас уже должен быть прописан правильный путь, см. картинку сверху. Этот файл можно найти в папке, куда были установлены компоненты leJOS EV3 (у меня это «C:\Program Files\leJOS EV3 »). В самом нижнем поле нужно выбрать файл со средой выполнения Java, который вам предварительно нужно скачать с сайта Oracle отсюда (убедитесь, что вы выбрали Java 7 JRE , а не Java 8 SDK , если конечно вы не планируете создавать компактный профиль Java 8 ). Для скачивания вам нужно будет зарегистрироваться, если вы этого ещё не делали.

    Когда все поля будут заполнены, нажмите на кнопку «Create», и после того как на SD-карту будут скопированы необходимые файлы вы увидите подобное сообщение:

    Нажмите «OK», затем закройте окно программки и безопасно извлеките карту из компьютера. Затем вставьте её в выключенный модуль EV3 и включите его, нажав центральную кнопку. Вы должны будете увидеть логотип leJOS EV3 и прогресс форматирования и установки образа SD-карты . Это занимает порядка 8-ми минут. В конце этого процесса модуль EV3 перегрузится и вы должны увидеть меню leJOS EV3 .

    В дальнейшем, при включении модуля EV3 со вставленной SD-картой leJOS EV3 у вас сразу начнётся загрузка leJOS EV3 , а без SD-карты загрузится стандартное ПО LEGO.

    Установка Adobe AIR на компьютер

    Перед установкой офлайн редактора Scratch, необходимо обновить или установить на компьютер последнюю версию Adobe AIR . Описывать установку я не буду, она очень простая. Нужно скачать инсталлятор , запустить его, ответить на несколько вопросов и дождаться окончания установки.

    Теперь скачайте и установите на компьютер последнюю версию офлайн редактора Scratch 2 (на момент написания статьи – это версия 437, файл Scratch-437.exe ). У инсталлятора очень мало параметров, см. картинку. Уберите галочку «Запустить приложение после установки » и нажмите кнопку «Продолжить ».

    После установки вы увидите следующее сообщение, см. картинку. Щёлкните по кнопке «Готово ».

    Установка приложения ev3-scratch-helper-app на компьютер

    Следующее что нужно сделать – установить приложение-помощник ev3-scratch-helper-app на ваш компьютер, которое делает возможным взаимодействие Scratch с модулем EV3 (прочитать про приложения-помощники для Scratch можно ). Установку можно произвести двумя способами:

      1. Если у вас на компьютере установлен git, то вы можете клонировать проект, выполнив в консоли команду «git clone https://github.com/koen-dejonghe/ev3-scratch-helper-app.git ». Этот способ предпочтительнее, но, если вы не знаете, что такое git, то есть второй способ.
      2. Скачайте и распакуйте zip-архив с проектом (я выбрал этот вариант). Папку ev3-scratch-helper-app-master внутри zip-архива я распаковал на диск C: .

    В папке «scratch» внутри папки установки вы можете найти файл «ev3-helper-app.s2e » для английского и файл «ev3-helper-app-NL.s2e » нидерландского языков, соответственно, в папках «en» и «nl». Если вы хотите использовать русский язык, то вы можете самостоятельно перевести файл «ev3-helper-app.s2e » (кодировка файла д.б. UTF-8 ) или взять файл «ev3-helper-app-RU.s2e » с моим переводом (файл «ev3-helper-app-RU.s2e » сохраните по аналогии с английской и нидерландской версией: сделайте папку «ru\extensions » и сохраните в ней). К сожалению, перевести можно лишь названия блоков, но не значений, иначе приложение ev3-scratch-helper-app работать не будет. Т.е. название моторов и датчиков останется на английском (для моторов это «Large» и «Medium», для датчиков – «Color», «Distance» и «Touch» и т.д.).

    Русификация приложения ev3-scratch-helper-app Версия:от 07.08.2015

    Файл ev3-helper-app-RU.s2e для русификации блоков EV3 в офлайн редакторе Scratch 2.

    07.08.2015 3.76 KB 1428

    В папке с приложением вы можете найти файл «application.properties » с настройками. Измените настройки, если потребуется. Имена свойств говорят сами за себя, поэтому расписывать их здесь я не буду. После изменения, удостоверьтесь, что значение свойства «server.port » в файле «application.properties » равно значению переменной «extensionPort » в файле «ev3-helper-app.s2e » или «ev3-helper-app-RU.s2e », в зависимости от того, файл какого языка вы будете использовать.

    Запуск приложения ev3-scratch-helper-app

    Перед запуском редактора Scratch 2 у вас всегда должно быть запущено приложение ev3-scratch-helper-app . Для его запуска сделайте следующее:

      1. Запустите окно консоли и поменяйте текущую папку на папку, в которой установлено приложение ev3-scratch-helper-app . У меня это папка «C:\ev3-scratch-helper-app », поэтому я вызвал команду «cd C:\ev3-scratch-helper-app ».
      2. Выполните команду «gradlew.bat bootRun ». При первом выполнении к вам на компьютер будут скачаны и установлены необходимые библиотеки, поэтому удостоверьтесь, что компьютер подключен к Интернету. Первый запуск займёт продолжительное время, наберитесь терпения.

    После того как приложение запустится вы увидите в консоли примерно следующие сообщения:

    2015-08-06 09:15:28.699 INFO 10236 --- s.b.c.e.t.TomcatEmbeddedServletContainer: Tomcat started on port(s): 4321/http 2015-08-06 09:15:28.704 INFO 10236 --- scratch.ev3.Application: Started Application in 13.411 seconds (JVM running for 15.025)

    Для последующих запусков для удобства можно создать ярлык, например, на рабочем столе. Вот так выглядят свойства ярлыка для установленного приложения в папке «C:\ev3-scratch-helper-app »:

    При запуске приложение ev3-scratch-helper-app подключается к первому доступному модулю EV3 в сети. Если ни один модуль не обнаружен, то приложение ждёт, пока такой появится.

    Первый запуск офлайн редактора Scratch 2

    После запуска редактора Scratch 2 первый раз (у вас должен быть ярлык «Scratch 2 » на рабочем столе) вы, возможно захотите поменять язык на русский. Выбор языка выполняется из меню с изображением глобуса, см. картинку.

    Добавление программных блоков EV3 в редактор Scratch 2

    После запуска у вас автоматически создаётся новый пустой проект. Теперь для этого проекта нужно импортировать блоки EV3, для этого удерживая клавишу «Shift» щёлкните по меню «Файл -> Импортировать экспериментальное расширение HTTP » и выберите файл ev3-helper-app.s2e или ev3-helper-app-RU.s2e , в зависимости от предпочитаемого языка. Я выбрал файл «C:\ev3-scratch-helper-app-master\scratch\ru\extensions\ev3-helper-app-RU.s2e ». Эту процедуру нужно будет делать один раз для каждого нового проекта.

    После этого откройте закладку «Скрипты » щёлкните по «Другие блоки » и удостоверьтесь, что здесь появились наши блоки. Проверку наличия блоков желательно делать каждый раз после открытия ранее сохранённого проекта. Зелёный кружочек справа от названия «EV3HelperApp » означает, что приложение v3-scratch-helper-app выполняется. Если кружочек красный, то это значит, что приложение v3-scratch-helper-app не выполняется и его нужно запустить.

    Подключение модуля EV3 к компьютеру

    Подключить модуль EV3 к компьютеру можно двумя способами: через Bluetooth или WiFi.

    Для подключения через WiFi у вас должен быть USB WiFi адаптер. leJOS EV3 поддерживает адаптеры с чипсетами Atheros ATH9K и Realtex 8192cu . Модуль EV3 протестирован разработчиками с адаптерами NetGear WNA1100 и EDIMAX EW-7811Un , но и другие адаптеры могут поддерживаться, если в них используется один из перечисленных чипсетов. Здесь я не буду рассматривать подключение через WiFi, т.к. не у всех есть подходящий адаптер. Но если вы заинтересовались таким подключением, то вы можете узнать, как это сделать из официального источника .

    Для подключения через Bluetooth вам нужно сначала подключить друг к другу модуль EV3 и компьютер, а затем сделать личную сеть Bluetooth (PAN).

    Подключение модуля EV3 к компьютеру нужно сделать только один раз для пары «модуль EV3 – компьютер »:

    1. В модуле EV3 в главном меню leJOS EV3 найдите пункт меню «Bluetooth» и зайдите внутрь, нажав на кнопку центральную кнопку модуля EV3. Если вы увидите надпись «Visibility on », то всё в порядке: видимость модуля включена. Если вы видите надпись «Visibility off », то найдите пункт меню «Visibility» (с изображением глаза) и нажмите на центральную кнопку модуля EV3 дважды, чтобы включить видимость (надпись должна поменяться на «Visibility on »).
    2. На компьютере откройте «Панель управления -> Оборудование и звук -> Устройства и принтеры ». Вы увидите список устройств, подключенных к вашему компьютеру.

    3. Удостоверьтесь, что Bluetooth компьютера включён, и нажмите сверху на кнопку «Добавление устройства ». Поднимется диалоговое окно, в котором через некоторое время должен появиться модуль EV3. Щёлкните по нему и затем щёлкните «Далее ».

    4. На следующем шаге вы увидите выбор варианта подключения. Щёлкните по второму варианту и введите PIN-код 1234 .

    После того как модуль EV3 и компьютер подключены друг к другу можно сделать личную сеть Bluetooth (PAN ) (подключение к сети PAN вам придётся делать каждый раз при включении модуля EV3):

      1. Откройте «Панель управления -> Сеть и Интернет -> Центр управления сетями и общим доступом » и щёлкните по «Изменение параметров адаптера » на левой панели окна.
      2. Вы должны увидеть здесь «Сетевое подключение Bluetooth » с красным крестиком. Щёлкните по этой иконке один раз, чтобы выбрать её.
      3. Щёлкните сверху по кнопке «Просмотр сетевых устройств Bluetooth ».
      4. Через некоторое время вы увидите в поднявшемся окне одну или несколько точек доступа. Щёлкните здесь по нашему устройству «EV3 », чтобы выбрать его, и щёлкните по пункту меню «Подключаться через -> Точка доступа ».

    Программирование робота EV3 в редакторе Scratch 2

    При программировании роботов EV3 с помощью редактора Scratch и расширения ev3-scratch-helper-app вам нужно помнить, что перед использованием моторов и датчиков их нужно подключить с помощью блоков «Подключить мотор к порту » и «Подключить датчик к порту » («Connect a motor to port » и «Connect a sensor to port » при использовании англоязычного варианта блоков). Отключаются датчики с помощью блока «Закрыть все порты » («Close all ports » в английском варианте).

    Контролировать, что происходит в приложении ev3-scratch-helper-app , вы можете глядя на сообщения в консоли.

    Для проверки, всё ли правильно мы настроили, соберите простейшую тележку, например, стандартную приводную платформу, и напишите для неё простейшую программу в Scratch 2 . Можете посмотреть примеры в папках «doc » и «scratch\en\demos » в папке установки программы ev3-scratch-helper-app . При открытии демонстрационных программ в Scratch 2 проверьте, есть ли блоки EV3 , как это было описано выше в разделе « ».

    Инструкцию для сборки стандартной приводной платформы можете взять здесь:

    • Сначала спрайт «Старт » (большой треугольник слева сверху) серого цвета, это значит, что робот не инициализирован. Видите, скорость моторов null , и расстояние у датчика 1 тоже null . Нужно нажать на серый треугольник.
        • После нажатия на треугольник происходит подключение моторов и датчика расстояния, и треугольник становится зелёным. Как видите скорость моторов и расстояние датчика теперь показывают осмысленные значения вместо null.

        • Теперь можно нажать на пробел на компьютере и робот поедет вперёд, пока впереди не появится препятствие на расстоянии меньше 50-ти см. Когда робот обнаружит препятствие, он остановится.
        • Когда вы наигрались с роботом, можно снова нажать на треугольник. При этом все порты закроются, и робот снова станет неинициализирован, а треугольник станет серым.

    Файл программы, изображённой на картинке я прилагаю к статье:

    Инструкция для сборки стандартной приводной платформы Educator EV3
    Программа для Scratch 2 для тестирования взаимодействия с роботом EV3 Версия:от 07.08.2015

    Программа для Scratch 2 для тестирования взаимодействия с роботом EV3.

    07.08.2015 45.65 KB 1157

    Итог

    Из этой статьи вы узнали, как настроить офлайн редактор Scratch 2 для программирования роботов LEGO Mindstorms EV3 , а также узнали, как начать программировать с помощью него. К сожалению, в случае программирования в Scratch 2 модуль EV3 всё время должен быть подключен к компьютеру через Bluetooth или WiFi , т.е. он не автономен. Хотя здесь есть и приятные бонусы – роботом можно управлять с компьютера, например, робот на колёсах может управляться при помощи клавиш-стрелок или клавиш W, A, S и D. Итак, пробуйте, экспериментируйте и пишите, если что-то непонятно.

    Курс программирования робота EV3 в среде Lego Mindstorms EV3

    Учебно-методический центр РАОР рад представить выход переиздания увлекательной книги «Курс программирования робота EV3 в среде Lego Mindstorms EV3 » от талантливого коллектива авторов – семьи Овсяницких.

    В книге рассмотрена среда программирования Lego Mindstorms EV3 для программирования робота на базе конструктора Lego EV3 .

    Приводится подробное описание работы с датчиками и моторами. Уделено внимание работе с экраном и звуком – вывод статичных и динамичных изображений и текста на экран блока EV3, программирование собственных мультипликационных игр на экране.

    Рассмотрены программные структуры для работы с данными, массивами и файлами. Продемонстрированы различные способы соединения роботов для организации их совместной работы.

    Представлено детальное описание алгоритмов движения робота EV3 по линии, подсчета перекрестков, объезда препятствий, работы с элементами штрих-кодов, проезда инверсии, движения робота вдоль стены, нахождения цели в лабиринте и многое другое.

    Приведены подробные инструкции для обновления встроенного программного обеспечения и работе с датчиками сторонних производителей.

    Все алгоритмы сопровождаются подробными описаниями и программными решениями.

    Предложены программные загадки, заставляющие задуматься над странным, на первый взгляд, результатом выполнения программы.

    Книга является результатом многолетнего опыта авторов как непосредственного участия в состязаниях по робототехнике всех уровней, так и педагогической деятельности, направленной на подготовку учителей, преподавателей и тренеров по данной тематике.

    Приобрести книгу Вы можете на сайте edusnab.ru .

    В честь выхода книги Дмитрий Николаевич Овсяницкий рассказал редакции портала сайт об особенностях и дополнениях нового издания всем полюбившегося учебника, а также ответил на несколько вопросов «о робототехнике, образовании и повседневной жизни».

    – Дмитрий Николаевич, что подтолкнуло Вас к переизданию именного этого учебного пособия?

    За это время мы периодически сталкивались со странным и необъяснимым, на первый взгляд, поведением программы. Было очень интересно находить причины. И вот эти «странности» мы внесли в книгу под названием «Загадки», чтобы читатели могли задуматься над интересными вещами (PS Ответы прилагаются).

    Особенностью книги является большое количество предложенных проектов на основе разобранных алгоритмов. Разобравшись в наших проектах, дети смогут на их основе создавать свои, более сложные и интересные. Надеемся, что наша книга послужит первым шагом для увлечения детей роботами и поможет в реализации своих идей и творческого потенциала.

    – Почему именно конструктор Lego ?

    Про Лего можно говорить очень много и разного. Просто так получилось, что впервые с робототехникой мы столкнулись именно на базе данного конструктора. Здесь имеется в виду именно детской робототехникой, т.к. с промышленной знакомы уже очень давно. Конструктор нравится простотой, безопасностью для детей, а главное, что он представляет из себя комплект «всё в одном». Т.е. сразу и механика, и моторы, и блок управления, и датчики. Очень удобно. Кроме того, есть Лего Техникс, где ещё больше разнообразных деталей, и все они сопрягаются с Mindstorms. Очень дружественная для детей среда программирования. Вот блок с моторами, нажал пару цифр, и мотор заработал. Просто, понятно и мгновенный ответ. Замечательно.

    – Планируете ли Вы учебники по другим конструкторам?

    Нет, по другим конструкторам учебники не планируем. По Лего ещё не початый край работы.

    – Как Вы относитесь к свободным робототехническим платформам? За ними будущее, или они так и останутся аутсайдерами мира робосоревнований?

    Ух, какие вопросы. Как все люди, мы в полной мере относимся к свободной биоробототехнической платформе – Homo sapiens. С другой стороны, если брать всё разнообразие используемых для построения роботов платформ, то тут наше мнение и отношение к ним, мы полагаем, вообще никакой роли ни играет, особенно для их разработчиков. По поводу соревнований, мы только «ЗА», единственно, не надо их смешивать. Каждая имеет свои достоинства и недостатки. Например: если разобрать EV3 блок, оставить только контроллер, перешить его на Си и подключить к нему моторы, которые ставят на Ардуино, то сравнивать нельзя, т.к. EV3 в десятки раз мощнее. Давайте у детей проводить соревнования в равных базовых условиях, чтобы оценивать разнообразие приложенных усилий. Ведь все «машинки» всё равно будут разные.

    – Считаете ли Вы необходимым внедрение робототехники в естественно-научный цикл предметов школьной программы? Как Вы относитесь к идее выстраивания уроков по предмету «Технология» на базе робототехнических конструкторов?

    Мы считаем, что внедрение робототехники в школьную программу, как в естественнонаучный цикл, так и в предмет «Технология», будет ошибочным. Во-первых, школа должна давать базовые основы знаний по конкретным предметам и наукам, а робототехника – это сплав разных наук и очень обширна по своей сути. Во-вторых, для создания робота нужна команда, где каждый участник специализируется в своей области – механика, математика, программирование. В-третьих, каждый робот создаётся под конкретную задачу. У школы уже есть своя задача.

    С другой стороны, если в программу каждого предмета, касающегося робототехники, внести капельку материала о применении получаемых знаний именно к построению роботов или робототехнических систем, то это, наверное, будет полезно и более понятно ученику в том, что изучая сложные математические формулы, он может их конкретно применить в науке робототехнике.

    А вот кружки при школе, это здорово. Использовать потенциал школы для расширения знаний в разных науках на простых примерах – роботах, это было бы, с нашей точки зрения, более лучшее решение.

    – Какие планы на будущее…учебники, может свой конструктор создадите?

    Планов на будущее много, материала интересного много. Постараемся его изложить в следующих книгах.

    Конструктор свой создавать не будем, для этого есть более профессиональные люди и целые предприятия.

    – Какие проблемы Вы видите перед робототехникой в нашей стране, чего не хватает?

    Пожалуй, этот вопрос стоит задать главе Правительства России, а не нам. У нас уже давно сложилось мнение, что корень проблемы находится в промежутке от изобретения до внедрения в производство. Слишком много времени проходит.

    – Как Вам помогает увлечение робототехникой в повседневной жизни?

    Реально, никак не помогает. Всё время занято данным увлечением. Отвлечься и отдохнуть не получается. Робототехника – это вред для повседневной жизни. Голова занята какими-то идеями, мыслями, ручки – «мастерилками», глазки компьютером. Любимая поговорка в семье – «Неужели есть люди, которые могут сидеть на диване и смотреть телевизор? Врут, такого не бывает!»

    Рейтинг:

    Задача данного курса - познакомить вас с конструктором Lego mindstorms. Научить собирать базовые конструкции роботов, программировать их под определенные задачи, разобрать с вами базовые решения наиболее распространенных задач-соревнований.

    Курс рассчитан на делающих первые шаги в мир робототехники с помощью конструктора Lego mindstorms. Хотя все примеры роботов в этом курсе сделаны с помощью конструктора Lego mindstorms EV3, программирование роботов объясняется на примере среды разработки Lego mindstorms EV3, тем не менее, владельцы Lego mindstorms NXT тоже могут присоединиться к изучению данного курса, и, надеемся, найдут для себя тоже полезное...

    1.1. Что в наборе? Классификация деталей, крепление деталей между собой, главный блок, моторы, датчики

    Давайте начнем знакомиться с конструктором Lego mindstorms EV3. Распечатав конструктор, мы найдем в нем множество разнообразных деталей. Если вы знакомы с традиционными кирпичиками Lego, но раньше вам не приходилось сталкиваться с наборами Lego серии Technic, ты, возможно, вы будете слегка обескуражены видом непривычных деталей. Однако, разобраться с ними совсем несложно. Итак, условно разделим все детали на несколько категорий. На рисунке представлены детали, называемые балками (иногда для этих деталей можно встретить название - бим (beam)) Балки исполняют роль каркаса (скелета вашего робота),

    Рис. 1

    Следующая группа деталей служит для соединения балок между собой, с блоком и датчиками. Детали, имеющие крестообразное сечение, называются осями (иногда штифтами) и служат для передачи вращения от моторов к колесам и шестерням. Детали, похожие на цилиндры (имеющие в сечении окружность) называются пинами (от англ. pin - шпилька),

    Рис. 2

    Представленный ниже рисунок демонстрирует вам различные варианты соединения балок с помощью пинов.

    Рис. 3

    Следующую группу деталей называют коннекторами. Их главная задача - соединение балок в различных плоскостях, изменение угла соединения деталей и подсоединение датчиков к роботу.

    Рис. 4

    Переходим к следующей группе деталей. Шестерни предназначены для передачи вращения от моторов к другим элементам конструкции робота. Как правило, это колеса, но в тоже время шестерни могут широко применяться и в различных конструкциях роботов, не предполагающих вращение. С ними мы непременно еще не раз встретимся при конструировании сложных механизмов.

    Рис. 5

    Ну и, конечно же, движение в пространстве нашему роботу обеспечивают различные колеса и гусеницы, представленные в наборе.

    Рис. 6

    Следующая группа деталей несет в себе декоративные функции. С их помощью мы можем украсить нашего робота, придать ему неповторимый вид.

    Рис. 7

    В набор Lego mindstorms EV3 входят два больших мотора. Моторы выполняют роль мышц или силовых элементов нашего робота. Большие моторы, наиболее часто используются для передачи вращения на колеса, тем самым, обеспечивая движение робота. Можно сказать, что эти моторы выполняют ту же роль, что и ноги человека.

    Рис. 8

    Один средний мотор, который также входит в набор Lego mindstorms EV3 выполняет роль движущей силы для различного навесного оборудования робота (клешни, модули захвата, различные манипуляторы) По аналогии с большими моторами отведем среднему мотору ту же роль, которую у нас выполняют руки.

    Рис. 9

    Датчики, входящие в набор Lego mindstorms, представляют роботу необходимую информацию из внешней среды. Главная задача программиста - научиться извлекать и анализировать информацию, поступающую с датчиков, а затем подавать верные команды на моторы для выполнения определенных действий.

    Рис. 10

    Ну и основным элементом нашего конструктора является главный блок EV3. В этом корпусе заключен мозг нашего робота. Именно здесь выполняется программа, получающая информацию с датчиков, обрабатывающая её и передающая команды моторам.

    Рис. 11

    1.2. Собираем робота, с помощью которого будем изучать данный курс

    Настало время - собрать нашего первого робота.

    На первом этапе конструкция нашего робота будет следующей:

    • Два больших мотора, для того чтобы мы смогли научить нашего робота поворачивать
    • Два ведущих колеса, на которые будут передаваться усилия моторов.
    • Одно свободно вращающееся колесо или шаровая опора, которая будет придавать устойчивость нашему роботу.
    • Один главный блок EV3, который будет хранить и выполнять нашу программу.
    • Некоторое количество деталей для придания конструкции законченного вида.

    Такой простейший робот называется роботом-тележкой.

    Вы можете попробовать поэкспериментировать или собрать робота по предложенной инструкции в зависимости от версии вашего набора EV3:

    Как только наш робот будет готов - начнем изучение среды программирования.

    1.3. Знакомство со средой программирования

    Первым делом загружаем среду программирования Lego mindstorms EV3. В главном меню программы выбираем: "Файл" - "Новый проект" или нажимаем "+" , показанный на рисунке стрелкой.

    Рис. 12

    В одном проекте может находиться множество программ. Для того, чтобы проект корректно загружался в нашего робота необходимо в названии проекта и программ использовать только буквы латинского алфавита! Давайте назовем наш проект lessons (уроки), а первую программу - lesson-1 (урок-1). Для того, чтобы дать название проекту, воспользуемся главным меню программы: "Файл" - "Сохранить проект как..." Чтобы изменить название программы - следует сделать двойной щелчок мышью на её названии (program) и вписать свое название.

    Включим центральный блок нашего робота. Для этого нажмем на центральную (самую темную) кнопку блока. С помощью USB-кабеля, идущего в комплекте с конструктором, подключим робота к компьютеру. Успешное подключение робота отразится на вкладке аппаратных средств программного обеспечения EV3 в правом нижнем углу программы.

    Рис. 13

    Если подключение робота прошло успешно, то приступим к программированию и создадим нашу первую программу.

    1.4. Наша первая программа!

    Давайте научим нашего робота двигаться вперед на определенное расстояние. В нижней части экрана находится палитра программирования, каждому цвету палитры соответствуют различные группы программных блоков. Выберем зеленую палитру "Действие" . Она содержит блоки управления моторами, блок вывода информации на экран, блок управления звуком и кнопками контроллера EV3 (главного блока). Выберем блок "Рулевое управление и перетащим его в область программирования (центральная область программы).

    Рис. 14

    Каждая программа состоит из цепочки блоков, задающих определенное действие или проверяющих различные условия. Каждый блок имеет множество различных параметров. Первый, оранжевый блок с зеленым треугольником внутри называется - "Начало" . Именно с него начинается любая программа для нашего робота. Второй блок установили мы. Повторю - он называется "Рулевое управление" . Его назначение - одновременное управление двумя моторами.

    Рис. 15

    Но, если вы собирали робота по инструкции, предложенной выше, то, наверное, обратили внимание, что в ней отсутствует схема подключения моторов и датчиков. Настало время с этим разобраться. Блок EV3 имеет 4 порта, обозначенных цифрами: 1 , 2 , 3 , и 4 . Эти порты служат для подключения только датчиков. Для подключения моторов служат порты, обозначенные буквами: A , B , C и D . Можно подключать моторы в любые свободные порты, предназначенные для них. Но в случае управляемой тележки рекомендовано подключать моторы в порты: B и C . Давайте сейчас возьмем два соединительных кабеля длиной 25 см, левый мотор подключим к порту B , а правый - к порту C . Именно это подключение выбрано по умолчанию в блоке "Рулевое управление". Специальная кнопка, обозначенная стрелкой, отвечает за режим работы блока. Для первой программы выберем режим: "Включить на количество оборотов" . Значение 0 под черной стрелочкой на блоке означает прямолинейное движение, когда оба мотора крутятся с одинаковой скоростью. Число 75 задает мощность моторов, чем больше это значение, тем быстрее поедет наш робот. Цифра 2 задает количество оборотов каждого из моторов, на которое они должны провернуться.

    Итак, наша первая программа готова. Загружаем ее в нашего робота. Для этого нажимаем кнопку "Загрузить" на вкладке аппаратных средств и отсоединяем USB-кабель от робота.

    Рис. 16

    Устанавливаем робота на ровную поверхность. С помощью стрелок на блоке EV3 заходим в папку нашего проекта, выбираем программу lesson-1 и центральной кнопкой блока EV3 запускаем ее на выполнение.

    Открылась Книжная полка Городского методического Центра по образовательной робототехнике. В данном разделе каждый из вас может ознакомиться с новыми книгами.

    Использование LEGO-роботов в инженерных проектах школьников. Отраслевой подход

    В методическом пособии представлены проекты школьников, которые были реализованы на научно-образовательных школах «Лифт в будущее» Некоммерческого партнёрства содействия развитию интеллектуального и творческого потенциала молодёжи. Ученики вместе с экспертами и представителями российских инновационных компаний разрабатывали решения, направленные на модернизацию существующих в регионах России производств и на внедрение новых технологий. Осуществляя обучение школьника в той или иной отрасли, авторы формируют осознанный подход к выбору специальности и стремятся к тому, чтобы будущие технологические лидеры нашли применение своим идеям в России. Такой инженерно-отраслевой принцип позволит развить существующие подходы в преподавании робототехники в школе и даст новое направление в развитии проектной деятельности учащихся.
    Издание рассчитано на учителей средней и старшей школы, а также будет полезно школьникам основной школы при проведении проектной деятельности.


    Белиовская Л.Г. Узнайте, как программировать на LabVIEW. – Изд-во ДМК, 2013. – 140 с.

    АННОТАЦИЯ К КНИГЕ

    Учебник по программированию на LabVIEW написан специально для изучения этой среды в курсе школьного предмета «Информатика». Эта книга может быть рекомендована для изучения темы «Алгоритмизация и объектно-ориентированное программирование» учащимся 6–9-х классов общего образования в школе в рамках Федерального государственного образовательного стандарта. Книга может быть использована для работы в общеобразовательных классах и классах естественно-математического и информационно-технологического профиля. Содержание книги поясняется рисунками, примерами и упражнениями. Предложены проверочные работы по трем темам. Материал пособия был апробирован в 6 классе. Рекомендуется затрачивать по 2 часа на прохождение каждого из уроков. Проверочные работы рассчитаны каждая на 1 урок. После каждой проверочной работы желательно проводить работу над ошибками с обсуждением ответов на вопросы. Ориентировочно курс рассчитан на 28 часов.
    Оглавление и отрывки из глав

    Руководство преподавателя по ROBOTC® для LEGO® MINDSTORMS®

    Филиппов С.А. Робототехника для детей и родителей. – 3-е издание

    Уже много лет мы читаем в книгах и газетах, слышим по радио и из телевизора, что скоро нас будут окружать умные, добрые и интересные роботы. Однако в реальной жизни роботов все нет и нет. Лишь несколько лет назад знаменитая датская компания Lego сделала роскошный подарок любителям мехатроники, роботов и других кибернетических игр и игрушек: выпустила робототехнический конструктор Lego Mindstorms NXT, который с успехом используется как дома, так и в учебе.
    Эта книга одна из первых на русском языке поможет не только самому строить и программировать разнообразных роботов из Lego, но и научить этому других школьников, студентов. В ней рассматриваются основы конструирования, программирования на языках NXT-G, Robolab и RobotC, а также элементы теории автоматического управления.
    В третьем издании добавлены описания усовершенствованых конструкций роботов, а также рассмотрены новые задачи: прохождение лабиринта, роботы-манипуляторы, инверсная линия и др. По-прежнему большое внимание уделено алгоритмам управления: от П- и ПД-регулятора для движения по линии до ПИД-регулятора для балансирующего робота-сигвея.
    Предназначена для преподавателей кружков робототехники школ и вузов, для широкого круга читателей.
    Купить можно в интернет-магазине http://technocontext.ru/catalog/13/ , а также здесь: http://wroboto.ru/oborydovanie/about/books/books_3.html
    С содержанием книги вы можете ознакомиться


    Книга «Программируем NXT в Lab VIEW 2009». Издательство «ДМК Пресс»

    В книге представлены уроки изучения популярного инженерного языка программирования LabVIEW 2009 в школе в соответствии со школьной программой по информатике, и
    подробно рассмотрен процесс создания оконных приложений в среде LabVIEW.
    2009 Education Edition с использованием NXT.
    Книга поступила в продажу в конце апреля 2010.

    Первый шаг в робототехнику. Практикум для 5–6 классов

    Практикум является частью учебно-методического комплекта для средней школы, в который также входит рабочая тетрадь для 5–6 классов. Цель практикума – дать школьникам современное представление о прикладной науке, занимающейся разработкой автоматизированных технических систем, – робототехнике. Его можно использовать как для занятий в классе, так и для самостоятельной подготовки.
    Учебные занятия с использованием данного практикума способствуют развитию конструкторских, инженерных и общенаучных навыков, помогают по-другому посмотреть на вопросы, связанные с изучением естественных наук, информационных технологий и математики, обеспечивают вовлечение учащихся в научно-техническое творчество.
    Практикум содержит описание актуальных социальных, научных и технических задач и проблем, решение которых еще предстоит найти будущим поколениям, и позволяет учащимся почувствовать себя исследователями, конструкторами и изобретателями технических устройств.
    Заглянуть внутрь

    Книга «Уроки ЛЕГО-конструирования в школе». – М.: Издательство БИНОМ, 2011.

    Методическое пособие содержит описание методики, позволяющей встроить в учебный процесс технологии конструирования с использованием ИКТ, ознакомить учителей с особенностями ЛЕГО-конструирования и с возможностями ЛЕГО-конструирования и свариантами проектирования ЛЕГО-моделей для школьников разного возраста. Книга содержит материалы по обеспечению методической поддержки конкурсов для учащихся, нормативному обеспечению подготовки и проведения соревнований по ЛЕГО-конструированию.
    Книга предназначается для учителей-предметиков, учителей начальных классов, педагогов дополнительного образования, методистов; содержит материалы по обеспечению методической поддержки конкурсов для учащихся, нормативному обеспечению подготовки и проведения соревнований по ЛЕГО-конструированию.


    Заглянуть внутрь (несколько страниц в формате PDF)

    Юревич Е. П. Основы робототехники. – 3-е изд.

    Написанное крупнейшим специалистом и талантливым популяризатором идей робототехники, учебное пособие восполняет отсутствие простых, доступных, но в тоже время профессионально строгих и достаточно ёмких книг, вводящих читателя в мир современной робототехники.

    Робототехника охватывает практически все сферы человеческой деятельности: промышленность, транспорт, сельское хозяйство, здравоохранение, быт, исследование и освоение океана и космоса, выполнение работ в других экстремальных условиях, научные исследования. В книге отражены все этапы развития робототехники от возникновения первых <<Механических людей>> до перспектив создания роботов разумных, постепенно приближающиеся по своим возможностям к человеку. Рассмотрено устройство роботов и других средств робототехники, способы и системы управления, принципы проектирования и применения.

    Книга соответствует государственному стандарту по дисциплине «Основы робототехники» и предназначено для студентов профильных направлений. Также представляет интерес для широкого круга читателей. + СД.

    В книгу вложен компакт-диск, который содержит динамические иллюстрации с комментариями автора.

    Клаузен, Петер. Компьютеры и роботы. – М.: Мир книги, 2006.

    Хотите узнать много нового и интересного, весело провести время и найти ответы на интересующие вопросы? Добро пожаловать в удивительный мир РОБОТОВ. Почему чешский писатель Карел Чапек назвал искуccтвенных рабов-рабочих роботами? Зачем роботов отправляют в космос? Всё о том, как устроены компьютеры и роботы, как их применяют, где они работают и какими они будут завтра.Термину «робот» в нынешнем году исполняется 85 лет. Это широко использующееся сейчас слово впервые применил чешский писатель Карел Чапек в пьесе R.U.R. (Rossum"s Universal Robots) для описания человекоподобных механизмов, выполняющих рутинную работу.


    Макаров И.М., Топчеев Ю.И. РОБОТОТЕХНИКА. История и перспективы. – М.: Наука, Издательство МАИ, 2003.
    Авторы книги – Игорь Михайлович Макаров и Юрий Иванович Топчеев – популярно рассказывают о той роли, которую сыграли роботы в истории развития цивилизации: от роботов Средневековья до новых типов роботов для применения в космосе.
    Книга имеется в издательстве «Наука».