Войти
Портал компьютерных советов - Hiper-ru
  • Программы для шифрования папок и файлов
  • Как запустить службу аудио на виндовс 8
  • Особенности использования Bluetooth-гарнитур с Android-смартфонами Hsp не включается
  • Esp файл. esp Расширение файла. Объединение двух файлов в один
  • Прошивка смартфона Nokia Lumia
  • Процессоры Intel® Core™ i5 Процессоры интел 4 поколения для пк
  • Esp файл. esp Расширение файла. Объединение двух файлов в один

    Esp файл. esp Расширение файла. Объединение двух файлов в один

    Как создать плагин ( esp ) без использования редактора Creation Kit

    Не секрет, что файлы esp к игреSkyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?

    Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim . Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличие от Construction Set , файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.

    Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit ". Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.

    С чего начать!

    В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM . Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.

    Собственно, нужен даже не сам FOMM , сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip . Эта простенькая программа позволяет открывать esm /esp , игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельногоesp , т.е. как раз то, что нужно.

    Продублируйте Skyrim .esm в папку Fallout 3/Data , т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.

    Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV. exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim . Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.

    Создаем заготовку esp

    Запустите FOMM . В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim .esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip . Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров . Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer , только более сжато:

    Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp . Кликните на кнопке File и выберете New . Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit , и выберете Add Master (Ctrl +M ). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.

    Далее кликните на TES 4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion , прожка брала свое начало еще с OBMM ), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp .

    ВHEDR хранится:

    Версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim ...Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.

    Количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включаяTES 4), включенных вesp . Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp .

    Трехмерное пространство (или что-то вроде этого) (Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.

    ВCNAM хранится:

    Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save . Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp , но и в esm . Я назвал заготовку Empty .esp

    Кромсание Skyrim . esm

    Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim .

    Загрузите шаблон Empty .esp в TESsnip , так же в паре с ним загрузите Skyrim .esm , как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.

    За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings (GMST ). Скопируйте группу GMST из Skyrim .esm в Empty .esp известной комбинацией Ctrl +C ->Ctrl +V . После удалите все лишние настройки (кнопка Delete ), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA .EDID не трогать, это EditorID , он меняться не должен ни в коем случае!

    В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale , которая находится в группе GLOB . Таким же способом копируем группу из Skyrim .esm в Empty .esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.

    Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.

    Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim .esm , к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP , копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH , копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT .

    Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID , например, наzM EnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap /Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E -NIT (маг.эффект), E -FID (продолжительность), E -FIT (сила).

    В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре... Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:

    Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save , все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT - это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик"... Возможно, вас заинтересует сноска MODL , это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.

    Ну, и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:

    Нужно изменить Hex , это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID , только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up . Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save , все данные для мода внесены.

    Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID , у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player . additem.

    Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона...

    Тестирование.

    Ну что же, осталось только подключить esp и протестировать в игре.

    При наличии на компьютере установленной антивирусной программы можносканировать все файлы на компьютере, а также каждый файл в отдельности . Можно выполнить сканирование любого файла, щелкнув правой кнопкой мыши на файл и выбрав соответствующую опцию для выполнения проверки файла на наличие вирусов.

    Например, на данном рисунке выделен файл my-file.esp , далее необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по этому файлу, и в меню файла выбрать опцию «сканировать с помощью AVG» . При выборе данного параметра откроется AVG Antivirus, который выполнит проверку данного файла на наличие вирусов.


    Иногда ошибка может возникнуть в результате неверной установки программного обеспечения , что может быть связано с проблемой, возникшей в процессе установки. Это может помешать вашей операционной системе связать ваш файл ESP с правильным прикладным программным средством , оказывая влияние на так называемые «ассоциации расширений файлов» .

    Иногда простая переустановка Bethesda Softworks TES Construction Set может решить вашу проблему, правильно связав ESP с Bethesda Softworks TES Construction Set. В других случаях проблемы с файловыми ассоциациями могут возникнуть в результате плохого программирования программного обеспечения разработчиком, и вам может потребоваться связаться с разработчиком для получения дополнительной помощи.


    Совет: Попробуйте обновить Bethesda Softworks TES Construction Set до последней версии, чтобы убедиться, что установлены последние исправления и обновления.


    Это может показаться слишком очевидным, но зачастую непосредственно сам файл ESP может являться причиной проблемы . Если вы получили файл через вложение электронной почты или загрузили его с веб-сайта, и процесс загрузки был прерван (например, отключение питания или по другой причине), файл может повредиться . Если возможно, попробуйте получить новую копию файла ESP и попытайтесь открыть его снова.


    Осторожно: Поврежденный файл может повлечь за собой возникновение сопутствующего ущерба предыдущей или уже существующей вредоносной программы на вашем ПК, поэтому очень важно, чтобы на вашем компьютере постоянно работал обновленный антивирус.


    Если ваш файл ESP связан с аппаратным обеспечением на вашем компьютере , чтобы открыть файл вам может потребоваться обновить драйверы устройств , связанных с этим оборудованием.

    Эта проблема обычно связана с типами мультимедийных файлов , которые зависят от успешного открытия аппаратного обеспечения внутри компьютера, например, звуковой карты или видеокарты . Например, если вы пытаетесь открыть аудиофайл, но не можете его открыть, вам может потребоваться обновить драйверы звуковой карты .


    Совет: Если при попытке открыть файл ESP вы получаете сообщение об ошибке, связанной с.SYS file , проблема, вероятно, может быть связана с поврежденными или устаревшими драйверами устройств , которые необходимо обновить. Данный процесс можно облегчить посредством использования программного обеспечения для обновления драйверов, такого как DriverDoc .


    Если шаги не решили проблему , и у вас все еще возникают проблемы с открытием файлов ESP, это может быть связано с отсутствием доступных системных ресурсов . Для некоторых версий файлов ESP могут потребоваться значительный объем ресурсов (например, память/ОЗУ, вычислительная мощность) для надлежащего открытия на вашем компьютере. Такая проблема встречается достаточно часто, если вы используете достаточно старое компьютерное аппаратное обеспечение и одновременно гораздо более новую операционную систему.

    Такая проблема может возникнуть, когда компьютеру трудно справиться с заданием, так как операционная система (и другие службы, работающие в фоновом режиме) могут потреблять слишком много ресурсов для открытия файла ESP . Попробуйте закрыть все приложения на вашем ПК, прежде чем открывать Elder Scrolls Plugin File. Освободив все доступные ресурсы на вашем компьютере вы обеспечите налучшие условия для попытки открыть файл ESP.


    Если вы выполнили все описанные выше шаги , а ваш файл ESP по-прежнему не открывается, может потребоваться выполнить обновление оборудования . В большинстве случаев, даже при использовании старых версий оборудования, вычислительная мощность может по-прежнему быть более чем достаточной для большинства пользовательских приложений (если вы не выполняете много ресурсоемкой работы процессора, такой как 3D-рендеринг, финансовое/научное моделирование или интенсивная мультимедийная работа). Таким образом, вполне вероятно, что вашему компьютеру не хватает необходимого объема памяти (чаще называемой «ОЗУ», или оперативной памятью) для выполнения задачи открытия файла.

    Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.

    Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

    После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".

    Расположение утилиты "Аrchive.exe"

    Шаг 1 - Создание структуры папок

    Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под "Я" подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием "Mods", в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку "Data", в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так "Data\meshes\weapons\daedric”.

    Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.


    Структура папок Mod

    Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает...По крайней мере, я ничего не добился через нее.


    Создание списка использованных ресурсов


    Список файлов активного мода

    Шаг 2 - Добавление файлов

    Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.


    Добавление каталога


    Выбор файлов мода

    Шаг 3 - Добавление файлов в архив

    После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).


    Выбор файлов в списке

    Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции

    Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.


    Выбор содержимого архива

    Шаг 5 - Сохранение архива

    Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.


    Сохранение архива

    Шаг 6 - Проверка архива

    Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

    После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!

    Примечания.

    Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

    Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!

    • Tutorial

    Теперь переходим непосредственно к созданию web интерфейса настройки. Открываем узел “Web интерфейс настройки ” и включаем его двойным кликом по ветке “Отключён

    Web интерфейс настроек представляет собой набор страниц с параметрами. Если страниц более одной, автоматически формируется меню для доступа к ним. Для каждой страницы можно задать собственные стили CSS, если использовать общие стили для всего Web интерфейса настройки.
    Для настройки общих стилей CSS для всего web интерфейса совершаем двойной клик по ветке «Общий стиль »

    Откроется окно настроек общего стиля.

    На закладке «Описание стилей » находится поле ввода непосредственно описания стилей применяемых для всех страниц настройки. По умолчанию это поле уже заполнено стилями для создания стандартного интерфейса. Но если есть желание изменить дизайн страниц, то можно их изменить.

    На закладке «Стили » можно задать названия стилей используемых для конкретных элементов страницы.

    Эта закладка так же заполнена по умолчанию.

    На закладке «Тексты » можно ввести тексты основных элементов используемых на странице.

    Для восстановления всех значений данного диалога значениями по умолчанию, можно воспользоваться кнопкой «По умолчанию ».

    Настройки стилей и текстов заданные в общих стилей применяются на всех страницах настроек, если они не перекрыты настройками стилей конкретной страницей (это рассмотрим ниже)
    Страницы показаны в узле «Страницы настроек ». Раскрываем его.

    По умолчанию всегда присутствует одна страница. Раскрыв её узел, получаем доступ к её настройкам.

    Адрес главной страницы – адрес основной страницы настроек. По умолчанию – host – то есть адрес контроллера в сети. При необходимости можно сменить. Сменим его на адрес host/setting (двойной клик по данной ветке).

    Имя страницы – название страницы в меню. Оставим ей название – "Главная "
    Стиль страницы - двойной клик по данной ветке вызывает диалог настройки стиля для конкретно этой страницы.

    В этом диалоге можно дописать дополнительные стили CSS для данной страницы и назначить стили и тексты для элементов дизайна. Так же можно переопреописать стили, описанные в диалоге общих стилей.

    В узле “Параметры ” задаются параметры, отображаемые на странице. На главной странице мы зададим отображение IP адреса полученного от роутера по DHCP в виде простого текста. Параметр добавляется с помощью двойного клика по ветке «Добавить параметр »

    Открывается диалог создания нового параметра. В нём для начала нажимаем кнопку выбора системного параметра.

    Откроется список доступных системных параметров. Выбираем параметр “Wi-Fi клиент – IP адрес ”.

    В поле надписи вводим текст лейблы для этого параметра, а в поле тип параметра выберем значение “Текст

    После создания параметра появится новый узел дерева проекта, в котором можно настроить стиль для данного параметра, изменить настройки параметра или удалить его.

    Узлы «Кнопка “Save” » и «Кнопка “Reset” » задают наличие кнопок сохранения данных и перезагрузки контроллера на странице. Поскольку никаких изменяемых данных на главной странице у нас нет, отключим эти кнопки на странице двойным кликом на ветке «Используется » (по умолчанию кнопки присутствуют на странице).

    Добавим новую страницу двойным кликом по ветке «Добавить страницу »

    Откроется диалог создания новой страницы. В нём заполним имя страницы (как она будет называться в меню интерфейса настройки) и адрес. Адреса вспомогательных страниц всегда продолжают адрес главной страницы. На данной странице мы будем настраивать параметры точки доступа.

    Так же как и для главной, в узле новой страницы можно поменять адрес страницы, имя, настроить стили для конкретно этой страницы, задать отображаемые параметры и наличие кнопок. Ну и дополнительно есть возможность удаления страницы.

    Добавим на страницу параметр “Wi-Fi точка доступа – имя сети (SSID)

    И выберем для него тип «Поле ввода » и лейблу «Имя сети »

    Таким же образом добавим остальные параметры точки доступа.

    Если параметров на странице более одного в узлах параметров появляются ветки позволяющие изменить порядок вывода параметров на странице.

    Поскольку на странице есть изменяемые параметры, оставим на ней кнопки сохранения и перезагрузки контроллера.

    Для данной страницы в диалоге стилей зададим заголовок для данной страницы

    По такому же сценарию создадим страницу с настройками клиента. Для параметра «Wi-Fi клиент – получение IP по DHCP » зададим тип параметра «Чек бокс »

    При наличии в интерфейсе более двух страниц в узлах страниц так же появляются ветки управляющие положением страниц в меню интерфейса. Но главная страница всегда остаётся первой.

    В данный момент доступ к интерфейсу и всем страницам свободный. Введём ограничение доступа. Для этого сделаем двойной клик по ветке «Свободный доступ » узла «Доступ к интерфейсу »

    Теперь для доступа к интерфейсу необходимо будет авторизоваться. Время активной авторизации можно задать. По умолчанию оно составляет 15 минут. Через это время после последней активности пользователя будет произведён автоматический сброс текущего пользователя. Это время можно изменить путём двойного клика по соответствующей ветке.

    В узле «Пользователи » можно задать необходимое количество пользователей. Там всегда присутствует супер пользователь (по умолчанию логин - admin ). Ему всегда доступны все страницы и параметры. Как и для любого пользователя в его узле можно задать логин и пароль.

    Создадим нового пользователя, который будет иметь право настраивать точку доступа. Для этого произведём двойной клик по ветке «Добавить пользователя ». Откроется диалог добавления пользователя. В нем мы зададим логин и пароль нового пользователя

    И создадим ещё одного пользователя, который сможет настраивать клиента.

    После включения доступа по логину и паролю на всех страницах появилась кнопка «Exit », которая служит для выхода текущего пользователя. Оставим ее на всех страницах.

    Теперь настроим доступ на страницах. Главная страница всегда доступна всем пользователям. А в узлах остальных страниц появилась новая ветка «Доступ ». Дважды кликнем на этой ветке в узле страницы «Точка доступа ».

    Откроется диалог выбора пользователей для доступа к странице. По умолчанию доступ открыт всем пользователям. Снимем галочку с пользователя «User_Client » тем самым ограничив его доступ к данной странице.

    Таким же способом ограничим доступ к странице настроек клиента пользователю «User_Tochka »

    Создадим ещё одну страницу для настроек логинов и паролей

    Добавим на эту страницу параметры логинов и паролей для всех пользователей. Эти параметры появились в списке системных параметров после включения доступа по логину и паролю.

    Для данной страницы не будем настраивать ограничение доступа, а настроим ограничение непосредственно на параметры. В узлах параметров появились ветки настройки доступа аналогичные настройкам доступа к страницам.

    К параметрам админа запретим доступ обеим пользователям, а к параметрам пользователей оставим доступ только тому пользователю, которому эти параметры принадлежат.

    На этом настройку web интерфейса считаем законченной.

    Нажимаем кнопку «Компилировать проект» в главном интерфейсе программы и получаем готовый скетчь в Arduino IDE.

    В Arduino IDE выбираем нашу плату.

    И порт, к которому подключен контроллер

    После чего заливаем прошивку в контроллер

    Итак, что у нас получилось…

    После загрузки появляется новая точка доступа.

    Подключаемся к ней и заходим по заданному нами в проекте адресу. Появляется страница авторизации.

    Вводим пароль и логин администратора, и попадаем на главную страницу

    Видим в меню все страницы

    А на странице логина и пароля все параметры.

    Выходим и логинимся под User_Tochka . Видим в меню только доступные страницы, и только свой логин и пароль

    Перелогиниваемся под User_Client и картина соответствующая – видим только то, что положено

    Открываем Arduino IDE и в настройках порта видим, что контроллер готов к обновлению прошивки «по воздуху».

    На сегодня всё.

    На следующем уроке рассмотрим пользовательские системные параметры, и синхронизацию с серверами точного времени. Скачать проект, созданный на этом уроке, можно